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Tu investigación sobre el arcanismo y la naturaleza de la realidadte ha proporcionado unos sentidos más agudizados.
Esta dote te proporciona un bonificador +1 adicional a las pruebas de Averiguar intenciones y Percepción, y obtienes un bonificador +2 a las salvaciones contra efectos de hechizo y sueño.
Si un oponente te derriba, vuelves a estar en pie rápidamente.
Mientras tengas por lo menos 1 punto de ki en la reserva, podrás levantarte como acción rápida que provoca ataques de oportunidad.
Puedes gastar 1 punto de ki para levantarte como acción rápida sin provocar ataques de oportunidad.
Conoces los principios de los duelos arcanos y, al luchar contra otros lanzadores de conjuros, has aprendido a ocultar la verdadera naturaleza de tus conjuros hasta el último momento posible.
Conocimiento de conjuros 5 rangos, Engañar 5 rangos.
Si otro lanzador de conjuros trata de contrarrestar un lanzamiento tuyo, la CD para determinar tu conjuro aumenta en +4.
Dado que has estudiado cómo enmascarar los elementos reconocibles de tu lanzamiento de conjuros, obtienes un bonificador +2 a tus pruebas de Conocimiento de conjuros para identificar y contrarrestar el conjuro de un oponente si es uno que conoces o tienes en tu libro de conjuros.
Los ajenos malignos sufren daño cuando intentan conectar con otros Planos.
Rasgo de clase Aura ancladora.
Cuando un ajeno maligno utiliza un efecto de llamada, convocación o teletransporte, o cualquier aptitud que transporta físicamente a una criatura desde o hacia otro Plano (como etereidad o intermitencia) dentro de tu Aura ancladora, sufre daño igual a 4d8 + tu modificador por Carisma. Este daño es causado por poder sagrado y no se ve afectado por reducciones de daño, ni por resistencias o inmunidades a la energía.
Ya sea mediante comentarios mordaces o palabras ofensivas, se te da bien hacer que otras criaturas se enfaden contigo.
Puedes llevar a cabo pruebas de Diplomacia e Intimidar para hacer que las criaturas te respondan con hostilidad. Sin importar qué habilidad utilizas, antagonizar una criatura comporta una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad y tiene una CD igual a 10 + los DG del objetivo + su modificador por Sabiduría. No puedes llevar a cabo esta prueba contra criaturas que no te entienden o que tienen una puntuación de Inteligencia de 3 o menos. Antes de llevar a cabo dichas pruebas, puedes llevar a cabo una prueba de Averiguar intenciones (CD 20) como acción rápida para obtener un bonificador introspectivo a esas pruebas de Diplomacia o Intimidar igual a tu bonificador por Carisma hasta el final de tu siguiente turno. Los beneficios que obtienes de esta prueba dependen de la habilidad que utilizas. Se trata de un efecto enajenador.
Diplomacia: logras poner nervioso a tu oponente. Durante el siguiente minuto, el objetivo sufrirá un penalizador -2 a todas las tiradas de ataque contra otras criaturas que no sean tú y tendrá una probabilidad de fallo del 10% en todos los conjuros que no te tengan como objetivo o dentro de su área de efecto.
Intimidar: la criatura se pone hecha una furia. En su siguiente turno, el objetivo debe intentar llevar a cabo un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra ti, hacerte objetivo de un conjuro, o incluirte en el área de un conjuro. El efecto termina si la criaturas se ve impedida de atacarte o intentarlo le causaría daño (por ejemplo, si estás al otro lado de un foso o de un muro de fuego). Si no puede atacarte en su turno, puedes llevar a cabo la prueba otra vez como acción inmediata para extender el efecto durante 1 asalto (pero no puedes extenderlo ya más). El efecto termina en cuanto la criatura te ataca. Una vez eliges a una criatura como objetivo de esta aptitud, no puedes volver a elegirla durante 1 día.
Aprendes a crear un tipo de trampa de explorador.
Supervivencia 5 rangos.
Elige una trampa de Explorador. Puedes utilizar esta trampa un número de veces al día igual a tu bonificador por Sabiduría (mínimo 1). La CD para tu trampa es igual a 10 + ½ del nivel de tu personaje + tu bonificador por Sabiduría, y dura 1 día por cada dos niveles de personaje.
Si no eres un Explorador, sólo puedes montar trampas extraordinarias con esta dote; como ocurre con todas las trampas de Explorador extraordinarias, esto reduce su CD en 2.
Un Explorador puede utilizar trampas de explorador un número de veces al día igual a la ½ de su nivel de Explorador más su bonificador por Sabiduría. Ver la descripción de las trampas de explorador para las duraciones.
Puedes utilizar tu conocimiento de las debilidades de una criatura para ejecutar un asalto imperioso e implacable contra ella.
Rasgo de clase Conocimiento de monstruos, Ataque base +11.
Una vez al día, cuando identificas con éxito todas las aptitudes y debilidades de una criatura utilizando la prueba de Saber apropiada, obtienes un bonificador +2 a las tiradas de ataque y daño contra dicha criatura durante 1 minuto. Si identificas las aptitudes y debilidades de numerosas criaturas, debes elegir una criatura concreta como objetivo de este efecto.
Has alcanzado el secreto de un nuevo arcano de magus.
Rasgo de clase Arcanos de magus.
Obtienes un Arcano de magus adicional. Debes cumplir todos los requisitos para el mismo.
Puedes adquirir Arcano adicional varias veces. Sus efectos se apilan, proporcionándote un arcano nuevo cada vez que adquieres esta dote.
Tu energía positiva canalizada es irresistiblemente dulce para los muertos vivientes cercanos.
Rasgo de clase Canalizar energía positiva.
Como acción estándar, puedes Canalizar energía positiva para fascinar a todos los muertos vivientes en un radio de 30 pies (9 m) durante un número de asaltos igual a tu modificador por Carisma (mínimo 1). Los muertos vivientes que superan una salvación de Voluntad (CD 10 + ½ de tu nivel de Clérigo + tu modificador por Carisma) no se ven afectados. Canalizar energía con esta intención no cura ni daña a ninguna criatura.
Aquellos dentro de tu aura azote de dragones obtienen la misma protección que tú.
Rasgo de clase Aura de valor, nivel de lanzador 8°.
Al luchar contra dragones, tu Aura de valor se expande hasta una emanación de 20 pies (6 m) de radio, y los aliados en el aura obtienen un bonificador por moral a las salvaciones contra el aliento de dragón igual al bonificador contra efectos de miedo de tu aura de valor.
El aura de valor es una emanación de 10 pies (3 m) de radio y proporciona un bonificador +4 por moral contra efectos de miedo.
Tu aura de valor se vuelve más potente y tus aliados demuestran tu misma determinación inquebrantable.
Rasgo de clase Aura de valor, nivel de lanzador 8°.
Tu Aura de valor se expande hasta una emanación de 20 pies (6 m) de radio, y los aliados en el aura son inmunes a los efectos de miedo.
El aura de valor es una emanación de 10 pies (3 m) de radio y proporciona un bonificador +4 por moral a las salvaciones contra efectos de miedo.
Puedes llevar a cabo un ataque de derribo con tu bastón.
Inteligencia 13, Derribo mejorado, Pericia en combate, Soltura con un arma (bastón), ataque base +6.
Tratas a los Bastones como si tuviesen la propiedad especial de *link@armas/#especial.derribar.
Puedes hacer estallar tus bombas retardadas desde grandes distancias.
Descubrimiento Bomba retardada.
El retraso máximo para tus bombas retardadas aumenta a un número de minutos igual a tu nivel. Si tienes línea de efecto hasta tu Bomba retardada, puedes detonarla antes de su tiempo prefijado superando una prueba de Inteligencia CD 20; la CD aumenta en +1 por cada 10 pies (3 m) de distancia entre la bomba y tú.
Puedes emitir tus energías divinas a una velocidad cegadora.
Saber (Religión) 5 rangos, rasgo de clase Canalizar energía.
Puedes Canalizar energía como acción de movimiento gastando 2 usos diarios de esa aptitud.
Puedes elegir canalizar energía positiva y negativa.
Rasgo de clase Canalizar energía, nigromante o Clérigo de alineamiento neutral (ver más abajo).
Cada vez que canalizas energía puedes elegir hacerlo de modo distinto.
Si normalmente canalizas energía positiva, puedes elegir Canalizar energía negativa como si tu nivel de Clérigo efectivo fuera 2 niveles menor de lo habitual.
Si normalmente canalizas energía negativa, puedes elegir Canalizar energía positiva como si tu nivel de Clérigo efectivo fuera 2 niveles menor de lo habitual.
Adquirir esta dote significa que cumples los requisitos de dotes y aptitudes que piden "canalizar energía positiva" o "canalizar energía negativa" (por ejemplo, cumples los requisitos de las dotes Comandar muertos vivientes y Expulsar muertos vivientes).
Nota: esta dote sólo se aplica a nigromantes, Clérigos neutrales que adoran a dioses neutrales, o Clérigos neutrales que no adoran a ningún dios: personajes que tengan la aptitud de clase canalizar energía y deban decidir si canalizar energía positiva o negativa a 1° nivel. Los Clérigos cuyo alineamiento o dios toman esa decisión en su lugar no pueden adquirir esta dote.
Puedes mezclar el poder de tu interpretación y de tu lanzamiento de conjuros.
Carisma 13, rasgo de clase Interpretación de bardo, ser capaz de lanzar conjuros de 1° nivel.
Puedes combinar tu Interpretación de bardo y tu lanzamiento de conjuros de dos formas.
La primera consiste en ocultar el acto de lanzar un conjuro de Bardo disimulándolo con una interpretación. Como acción rápida, puedes combinar tu tiempo de lanzamiento de un conjuro con una prueba de Interpretar. Los observadores deben superar una prueba de Averiguar intenciones o Percepción enfrentada a tu prueba de Interpretar para darse cuenta de que también estás lanzando un conjuro. Esto gasta 1 asalto de tu aptitud de interpretación de bardo, sin importar el tiempo de lanzamiento del conjuro.
La segunda consiste en mantener un conjuro de Bardo con una duración de concentración simplemente con una acción de movimiento gastando para ello 1 asalto de interpretación de bardo. Puedes lanzar otro conjuro en el mismo asalto en que utilizas el canto sortílego para mantener la concentración; si lo haces, tu concentración en el conjuro mantenido termina cuando pones fin a la interpretación de bardo que lo mantiene.
Cuando cargas, lo haces con el poder de la fe.
Rasgo de clase Imposición de manos.
Cuando impactas con un ataque de carga, puedes gastar todos los usos de Imposición de manos que te quedan para causar daño adicional igual a 1d6 por uso de imposición de manos gastado + tu bonificador por Carisma. Este daño es causado por poder sagrado y no se ve afectado por reducciones de daño, ni por resistencias o inmunidades a la energía.
No sólo eres un maestro en tomar la iniciativa, también se la puedes conceder a alguien más.
Rasgo de clase Iniciativa astuta.
Al inicio de cada encuentro, puedes elegir entre conservar el bonificador que te proporciona tu modificador por Sabiduría a las pruebas de iniciativa, o conceder dicho bonificador a uno de tus aliados que eres capaz de ver. Debes tomar esta decisión antes de que tú y el aliado al que le concedes el bonificador llevéis a cabo la prueba de iniciativa.
Has aprendido a entrar en un estado de mayor concentración al lanzar conjuros, lo que te permite librarte de distracciones, daño, efectos del clima e incluso los efectos de otros conjuros.
No necesitas llevar a cabo pruebas de concentración al verte afectado por movimientos vigorosos y violentos o por climas extremos. Obtienes un bonificador +2 a todas las demás pruebas de concentración.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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