Dotes

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Alerta asombrosa

[PZO1117]

Tu investigación sobre el arcanismo y la naturaleza de la realidadte ha proporcionado unos sentidos más agudizados.

prerequisito

 

Beneficio

 

Esta dote te proporciona un bonificador +1 adicional a las pruebas de Averiguar intenciones y Percepción, y obtienes un bonificador +2 a las salvaciones contra efectos de hechizo y sueño.

Alzarse con ki

[PZO1117]

Si un oponente te derriba, vuelves a estar en pie rápidamente.

prerequisito

 

Beneficio

 

Mientras tengas por lo menos 1 punto de ki en la reserva, podrás levantarte como acción rápida que provoca ataques de oportunidad.

Puedes gastar 1 punto de ki para levantarte como acción rápida sin provocar ataques de oportunidad.

Amago con conjuros

[PZO1117]

Conoces los principios de los duelos arcanos y, al luchar contra otros lanzadores de conjuros, has aprendido a ocultar la verdadera naturaleza de tus conjuros hasta el último momento posible.

prerequisito

 

Beneficio

 

Si otro lanzador de conjuros trata de contrarrestar un lanzamiento tuyo, la CD para determinar tu conjuro aumenta en +4.

Dado que has estudiado cómo enmascarar los elementos reconocibles de tu lanzamiento de conjuros, obtienes un bonificador +2 a tus pruebas de Conocimiento de conjuros para identificar y contrarrestar el conjuro de un oponente si es uno que conoces o tienes en tu libro de conjuros.

Anclaje doloroso

[PZO1117]

Los ajenos malignos sufren daño cuando intentan conectar con otros Planos.

prerequisito

 

Rasgo de clase Aura ancladora.

Beneficio

 

Cuando un ajeno maligno utiliza un efecto de llamada, convocación o teletransporte, o cualquier aptitud que transporta físicamente a una criatura desde o hacia otro Plano (como etereidad o intermitencia) dentro de tu Aura ancladora, sufre daño igual a 4d8 + tu modificador por Carisma. Este daño es causado por poder sagrado y no se ve afectado por reducciones de daño, ni por resistencias o inmunidades a la energía.

Antagonizar

[PZO1117]

Ya sea mediante comentarios mordaces o palabras ofensivas, se te da bien hacer que otras criaturas se enfaden contigo.

Beneficio

 

Puedes llevar a cabo pruebas de Diplomacia e Intimidar para hacer que las criaturas te respondan con hostilidad. Sin importar qué habilidad utilizas, antagonizar una criatura comporta una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad y tiene una CD igual a 10 + los DG del objetivo + su modificador por Sabiduría. No puedes llevar a cabo esta prueba contra criaturas que no te entienden o que tienen una puntuación de Inteligencia de 3 o menos. Antes de llevar a cabo dichas pruebas, puedes llevar a cabo una prueba de Averiguar intenciones (CD 20) como acción rápida para obtener un bonificador introspectivo a esas pruebas de Diplomacia o Intimidar igual a tu bonificador por Carisma hasta el final de tu siguiente turno. Los beneficios que obtienes de esta prueba dependen de la habilidad que utilizas. Se trata de un efecto enajenador.

Diplomacia: logras poner nervioso a tu oponente. Durante el siguiente minuto, el objetivo sufrirá un penalizador -2 a todas las tiradas de ataque contra otras criaturas que no sean tú y tendrá una probabilidad de fallo del 10% en todos los conjuros que no te tengan como objetivo o dentro de su área de efecto.

Intimidar: la criatura se pone hecha una furia. En su siguiente turno, el objetivo debe intentar llevar a cabo un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra ti, hacerte objetivo de un conjuro, o incluirte en el área de un conjuro. El efecto termina si la criaturas se ve impedida de atacarte o intentarlo le causaría daño (por ejemplo, si estás al otro lado de un foso o de un muro de fuego). Si no puede atacarte en su turno, puedes llevar a cabo la prueba otra vez como acción inmediata para extender el efecto durante 1 asalto (pero no puedes extenderlo ya más). El efecto termina en cuanto la criatura te ataca. Una vez eliges a una criatura como objetivo de esta aptitud, no puedes volver a elegirla durante 1 día.

Aprender trampa de explorador

[PZO1117]

Aprendes a crear un tipo de trampa de explorador.

prerequisito

 

Supervivencia 5 rangos.

Beneficio

 

Elige una trampa de Explorador. Puedes utilizar esta trampa un número de veces al día igual a tu bonificador por Sabiduría (mínimo 1). La CD para tu trampa es igual a 10 + ½ del nivel de tu personaje + tu bonificador por Sabiduría, y dura 1 día por cada dos niveles de personaje.

Si no eres un Explorador, sólo puedes montar trampas extraordinarias con esta dote; como ocurre con todas las trampas de Explorador extraordinarias, esto reduce su CD en 2.

Especial

 

Un Explorador puede utilizar trampas de explorador un número de veces al día igual a la ½ de su nivel de Explorador más su bonificador por Sabiduría. Ver la descripción de las trampas de explorador para las duraciones.

Aprovechar conocimiento

[PZO1117]

Puedes utilizar tu conocimiento de las debilidades de una criatura para ejecutar un asalto imperioso e implacable contra ella.

prerequisito

 

Rasgo de clase Conocimiento de monstruos, Ataque base +11.

Beneficio

 

Una vez al día, cuando identificas con éxito todas las aptitudes y debilidades de una criatura utilizando la prueba de Saber apropiada, obtienes un bonificador +2 a las tiradas de ataque y daño contra dicha criatura durante 1 minuto. Si identificas las aptitudes y debilidades de numerosas criaturas, debes elegir una criatura concreta como objetivo de este efecto.

Arcano adicional

[PZO1117]

Has alcanzado el secreto de un nuevo arcano de magus.

prerequisito

 

Rasgo de clase Arcanos de magus.

Beneficio

 

Obtienes un Arcano de magus adicional. Debes cumplir todos los requisitos para el mismo.

Especial

 

Puedes adquirir Arcano adicional varias veces. Sus efectos se apilan, proporcionándote un arcano nuevo cada vez que adquieres esta dote.

Atracción de la vida

[PZO1117]

Tu energía positiva canalizada es irresistiblemente dulce para los muertos vivientes cercanos.

prerequisito

 

Beneficio

 

Como acción estándar, puedes Canalizar energía positiva para fascinar a todos los muertos vivientes en un radio de 30 pies (9 m) durante un número de asaltos igual a tu modificador por Carisma (mínimo 1). Los muertos vivientes que superan una salvación de Voluntad (CD 10 + ½ de tu nivel de Clérigo + tu modificador por Carisma) no se ven afectados. Canalizar energía con esta intención no cura ni daña a ninguna criatura.

Aura azote de dragones

[PZO1117]

Aquellos dentro de tu aura azote de dragones obtienen la misma protección que tú.

prerequisito

 

Rasgo de clase Aura de valor, nivel de lanzador 8°.

Beneficio

 

Al luchar contra dragones, tu Aura de valor se expande hasta una emanación de 20 pies (6 m) de radio, y los aliados en el aura obtienen un bonificador por moral a las salvaciones contra el aliento de dragón igual al bonificador contra efectos de miedo de tu aura de valor.

Normal

 

El aura de valor es una emanación de 10 pies (3 m) de radio y proporciona un bonificador +4 por moral contra efectos de miedo.

Aura indómita

[PZO1117]

Tu aura de valor se vuelve más potente y tus aliados demuestran tu misma determinación inquebrantable.

prerequisito

 

Rasgo de clase Aura de valor, nivel de lanzador 8°.

Beneficio

 

Tu Aura de valor se expande hasta una emanación de 20 pies (6 m) de radio, y los aliados en el aura son inmunes a los efectos de miedo.

Normal

 

El aura de valor es una emanación de 10 pies (3 m) de radio y proporciona un bonificador +4 por moral a las salvaciones contra efectos de miedo.

Azote prolongado

[PZO1117]

Tu dedicación no conoce límites. Tu ira nunca se apaga.

prerequisito

 

Rasgo de clase Azote.

Beneficio

 

Añades tu bonificador por Sabiduría al número de asaltos al día que puedes utilizar tu aptitud Azote.

Bastón derribador [Dotes de combate]

[PZO1117]

Puedes llevar a cabo un ataque de derribo con tu bastón.

prerequisito

 

Beneficio

 

Tratas a los Bastones como si tuviesen la propiedad especial de *link@armas/#especial.derribar.

Especial

 

Si eres un Magus con el arquetipo Magus con bastón, puedes utilizar impacto de conjuro con cualquier maniobra de combate de derribo que llevas a cabo con el Bastón.

Bomba remota

[PZO1117]

Puedes hacer estallar tus bombas retardadas desde grandes distancias.

prerequisito

 

Descubrimiento Bomba retardada.

Beneficio

 

El retraso máximo para tus bombas retardadas aumenta a un número de minutos igual a tu nivel. Si tienes línea de efecto hasta tu Bomba retardada, puedes detonarla antes de su tiempo prefijado superando una prueba de Inteligencia CD 20; la CD aumenta en +1 por cada 10 pies (3 m) de distancia entre la bomba y tú.

Canalización veloz

[PZO1117]

Puedes emitir tus energías divinas a una velocidad cegadora.

prerequisito

 

Saber (Religión) 5 rangos, rasgo de clase Canalizar energía.

Beneficio

 

Puedes Canalizar energía como acción de movimiento gastando 2 usos diarios de esa aptitud.

Canalizador versátil

[PZO1117]

Puedes elegir canalizar energía positiva y negativa.

prerequisito

 

Rasgo de clase Canalizar energía, nigromante o Clérigo de alineamiento neutral (ver más abajo).

Beneficio

 

Cada vez que canalizas energía puedes elegir hacerlo de modo distinto.

Si normalmente canalizas energía positiva, puedes elegir Canalizar energía negativa como si tu nivel de Clérigo efectivo fuera 2 niveles menor de lo habitual.

Si normalmente canalizas energía negativa, puedes elegir Canalizar energía positiva como si tu nivel de Clérigo efectivo fuera 2 niveles menor de lo habitual.

Adquirir esta dote significa que cumples los requisitos de dotes y aptitudes que piden "canalizar energía positiva" o "canalizar energía negativa" (por ejemplo, cumples los requisitos de las dotes Comandar muertos vivientes y Expulsar muertos vivientes).

Nota: esta dote sólo se aplica a nigromantes, Clérigos neutrales que adoran a dioses neutrales, o Clérigos neutrales que no adoran a ningún dios: personajes que tengan la aptitud de clase canalizar energía y deban decidir si canalizar energía positiva o negativa a 1° nivel. Los Clérigos cuyo alineamiento o dios toman esa decisión en su lugar no pueden adquirir esta dote.

Canto sortílego

[PZO1117]

Puedes mezclar el poder de tu interpretación y de tu lanzamiento de conjuros.

prerequisito

 

Carisma 13, rasgo de clase Interpretación de bardo, ser capaz de lanzar conjuros de 1° nivel.

Beneficio

 

Puedes combinar tu Interpretación de bardo y tu lanzamiento de conjuros de dos formas.

La primera consiste en ocultar el acto de lanzar un conjuro de Bardo disimulándolo con una interpretación. Como acción rápida, puedes combinar tu tiempo de lanzamiento de un conjuro con una prueba de Interpretar. Los observadores deben superar una prueba de Averiguar intenciones o Percepción enfrentada a tu prueba de Interpretar para darse cuenta de que también estás lanzando un conjuro. Esto gasta 1 asalto de tu aptitud de interpretación de bardo, sin importar el tiempo de lanzamiento del conjuro.

La segunda consiste en mantener un conjuro de Bardo con una duración de concentración simplemente con una acción de movimiento gastando para ello 1 asalto de interpretación de bardo. Puedes lanzar otro conjuro en el mismo asalto en que utilizas el canto sortílego para mantener la concentración; si lo haces, tu concentración en el conjuro mantenido termina cuando pones fin a la interpretación de bardo que lo mantiene.

Carga radiante

[PZO1117]

Cuando cargas, lo haces con el poder de la fe.

prerequisito

 

Rasgo de clase Imposición de manos.

Beneficio

 

Cuando impactas con un ataque de carga, puedes gastar todos los usos de Imposición de manos que te quedan para causar daño adicional igual a 1d6 por uso de imposición de manos gastado + tu bonificador por Carisma. Este daño es causado por poder sagrado y no se ve afectado por reducciones de daño, ni por resistencias o inmunidades a la energía.

Conceder la iniciativa

[PZO1117]

No sólo eres un maestro en tomar la iniciativa, también se la puedes conceder a alguien más.

prerequisito

 

Rasgo de clase Iniciativa astuta.

Beneficio

 

Al inicio de cada encuentro, puedes elegir entre conservar el bonificador que te proporciona tu modificador por Sabiduría a las pruebas de iniciativa, o conceder dicho bonificador a uno de tus aliados que eres capaz de ver. Debes tomar esta decisión antes de que tú y el aliado al que le concedes el bonificador llevéis a cabo la prueba de iniciativa.

Concentración asombrosa

[PZO1117]

Has aprendido a entrar en un estado de mayor concentración al lanzar conjuros, lo que te permite librarte de distracciones, daño, efectos del clima e incluso los efectos de otros conjuros.

prerequisito

 

Beneficio

 

No necesitas llevar a cabo pruebas de concentración al verte afectado por movimientos vigorosos y violentos o por climas extremos. Obtienes un bonificador +2 a todas las demás pruebas de concentración.